Design Thinking & Prototype - Media Pembelajaran KIK Kelas XI SMK
INNOVATION LABKIK FASE F / XI SMK
Innovation Mission
Design Thinking & Prototype - KIK SMK Class XI
INNOVATION MISSION JOURNEY
Design Thinking: From Problem to Solution
Selamat datang, Siswa! Di sini kamu tidak sekadar belajar teori, tapi menjadi seorang Inovator Muda SMK yang mampu memecahkan masalah nyata pengguna melalui empati dan eksperimen.
Progress Perjalanan Kamu
Selesaikan semua tantangan misi untuk membuka sertifikat kelulusan modul.
0%
0Belum Selesai
Pengenalan Design Thinking
Mengapa harus Human-Centered? Beda ide sendiri vs solusi kebutuhan pengguna.
Pelajari Pengenalan
1Belum Selesai
1. EMPATHIZE
Kenali manusianya. Bedakan fakta vs asumsi dengan Empathy Map & investigasi.
Mission 1: Empathy Detective
2Belum Selesai
2. DEFINE
Temukan masalah spesifik. Susun Point of View (POV) & How Might We (HMW).
Mission 2: Define Lab
3Belum Selesai
3. IDEATE
Hasil ide kreatif. Gunakan Matriks Dampak vs Kemudahan.
Mission 3: Ideation Challenge
4Belum Selesai
4. PROTOTYPE
Buat untuk belajar. Susun Low-Fidelity Prototype alur produk/jasa.
Mission 4: Prototype Builder
5Belum Selesai
5. TEST & ITERATE
Uji ke pengguna. Olah feedback & lakukan perbaikan berulang.
Mission 5: Test Lab
Studi Kasus Lengkap
Tantangan terintegrasi dari Empathize hingga Iteration.
Jembatan ke BMC
Hubungkan hasil DT ke Business Model Canvas.
Evaluasi HOTS
10 Soal skenario berbasis studi kasus nyata.
Refleksi Inovasi
Jurnal refleksi pengalaman belajar kamu.
Pengenalan Konsep
Tahap Awal
Apa Itu Design Thinking?
Design Thinking adalah pendekatan pemecahan masalah yang berpusat pada manusia (Human-Centered Design). Inovasi yang sukses tidak dimulai dari keinginan kita membuat produk yang keren, tetapi dari kemampuan memahami manusia dan masalah nyata yang mereka alami.
Diagram Non-Linear Design Thinking
Klik pada setiap tahapan di bawah ini untuk melihat bagaimana kamu bisa kembali ke tahap sebelumnya saat menemukan informasi baru!
Design Thinking Bukan Proses Sekali Jalan!
Proses ini bersifat fleksibel & berulang (Iteratif). Saat pengujian (Test), jika pengguna merasa bingung, kamu dapat melompat kembali ke Define untuk merumuskan ulang masalah, atau ke Ideate untuk mencari ide baru!
Pendekatan Lama: "Ide Sendiri"
1. Punya ide yang dianggap keren
2. Langsung buat produk mahal/rumit
Risiko Tinggi: Produk ternyata TIDAK dibutuhkan oleh pengguna!
Pendekatan Design Thinking: "Human-Centered"
1. Pahami Pengguna & Masalah Nyatanya
2. Rancang Solusi + Buat Prototype Murah
Hasil Relevan: Solusi teruji yang benar-benar menjawab kebutuhan!
Aktivitas Singkat: Solusi atau Sekadar Ide?
Bacalah situasi berikut dan tentukan apakah tindakan siswa tersebut sudah menggunakan pendekatan Human-Centered atau belum.
"Seorang siswa SMK membuat aplikasi pemesanan jadwal belajar online karena menurutnya aplikasi tersebut keren, tanpa pernah bertanya atau berdiskusi dengan teman-temannya apakah mereka benar-benar membutuhkan aplikasi itu."
1
EMPATHIZE - Kenali Manusianya
Pahami Pengguna, Bukan Asumsi Pribadi!
Mission 1
Empathize adalah tahap pertama di mana kita berusaha memahami perasaan, kebutuhan, dan kendala yang dihadapi pengguna.
Contoh Kesalahan: Saat pengguna berkata "Saya sering terlambat membeli makanan", cari tahu dulu MENGAPA mereka terlambat!
4 Kuadran Empathy Map Sederhana
SAYS
Kutipan langsung pernyataan pengguna.
THINKS
Harapan atau kekhawatiran pengguna.
DOES
Perilaku pengguna yang diamati langsung.
FEELS
Emosi pengguna seperti frustrasi atau cemas.
Simulasi: Empathy Detective
Kasus: Jam Istirahat Kantin
Kelompokkan kartu-kartu informasi di bawah ini menjadi BUKTI / INFORMASI PENGGUNA atau ASUMSI PEMBUAT PRODUK.
BUKTI / INFORMASI PENGGUNA0
ASUMSI PEMBUAT PRODUK0
2
DEFINE - Temukan Masalah yang Tepat
Rumuskan Masalah Secara Spesifik Berdasarkan User, Need, & Insight!
Mission 2
Tahap Define bertujuan menyimpulkan hasil empati menjadi satu Problem Statement dalam format Point of View (POV):
[USER] membutuhkan [NEED] karena [INSIGHT].
Simulasi: Define Lab - POV Builder
Pilihlah elemen-elemen di bawah ini untuk menyusun Problem Statement dan pertanyaan How Might We (HMW)!
3
IDEATE - Jangan Jatuh Cinta pada Ide Pertama
Hasilkan Sebanyak Mungkin Alternatif Solusi!
Mission 3
Simulasi: Ideation Challenge
Pilihlah minimal 2 ide di bawah ini, atau tuliskan ide kamu sendiri!
4
PROTOTYPE - Buat untuk Belajar
Representasi Sederhana (Low-Fidelity) untuk Menguji Ide!
Mission 4
Simulasi: Prototype Builder - Alur Sistem Kantin
Urutan alur layanan pre-order kantin sekolah di bawah ini:
Spesifikasi Prototype Solusi Kamu
5
TEST - Dengarkan Pengguna, Bukan Ego Pembuatnya
Gunakan Umpan Balik untuk Perbaikan Berulang (Iteration)!
Mission 5
Simulasi: Mengolah Feedback Pengguna
Berikut masukan nyata dari siswa pengguna kantin setelah mencoba prototype:
Rencana Perbaikan Berulang (Iteration Statement)
Innovation Mission: Tantangan Nyata Sekolah
Uji Pemahaman Terpadu dari Empathize sampai Iterasi
Skenario Kasus Lengkap:
Di sekolah kamu, sistem peminjaman alat praktik jurusan sering mengalami penumpukan antrean di pagi hari. Siswa sering terlambat masuk kelas karena petugas harus mencatat manual di buku besar, dan alat sering tertukar atau rusak tanpa diketahui peminjam terakhirnya.
Design Thinking → Business Model Canvas (BMC)
Dari Solusi Teruji Menjadi Peluang Usaha Nyata
Design Thinking memastikan kita memecahkan masalah yang benar ("Apakah kita membuat sesuatu yang dibutuhkan manusia?"). Setelah solusi teruji, barulah kita menyusun Business Model Canvas (BMC) untuk memikirkan keberlanjutan usahanya.
1. EMPATHIZE & DEFINE
Menemukan profil pengguna, kebiasaan, dan kendala utama.
Menjadi CUSTOMER SEGMENTS pada BMC
2. IDEATE, PROTOTYPE, & TEST
Menciptakan dan menguji solusi yang benar-benar memberikan manfaat nyata.
Menjadi VALUE PROPOSITION pada BMC
Evaluasi Pemahaman HOTS
10 Soal Pilihan Ganda Berbasis Skenario Inovasi Nyata
Skor 0 - 100
0
Evaluasi Selesai!
*Detail nilai tersimpan otomatis di database Cloudflare D1 Guru.
My Innovation Reflection
Refleksi Pengalaman Belajar & Perubahan Cara Berpikir Kamu
Dashboard Guru (Realtime D1)
Monitoring Progress & Evaluasi Siswa
Mata Pelajaran: Kreativitas, Inovasi, dan Kewirausahaan (KIK) - Fase F / XI SMK